Bienvenue dans l’arène !
En complément du désormais célèbre DOFUS-Arena : Le guide du Champion, voici un article qui vise à présenter les différentes arènes du jeu.
Pour que vous puissiez trouver rapidement (je n’oublie pas que le conteur tourne) les informations qui feront basculer le match, parce que la victoire appartient parfois à celui qui connaît le terrain, nous aborderons les arènes d’un point de vue pragmatique : je vous épargne donc mes commentaires sur le design, la végétation et les couleurs… Ce qu’un champion veut savoir, au sujet d’une arène, c’est :
- Quand les bords s’effondreront-ils sous l’effet de la mort subite ?
- Quelle sera la dernière case à s’effondrer sous l’effet de la mort subite ?
- Trucs et astuces de l’arène (s’il y en a)
Petit point sur la mort subite :
Avant de vous présenter chaque arène, un point de rappel sur la mort subite.
A la fin du tour 14 (ou au début du tour 15, c’est vous qui voyez) l’arène va commencer à s’effondrer. Les cases qui se trouvent aux extrémités de l’arène vont disparaître en emportant avec elles les personnages qui se trouvent dessus.
Les cases s’effondreront dans un ordre particulier, d’abord de l’Ouest vers le Sud, puis du Sud vers l’Est, de l’Est vers le Nord, et enfin du Nord vers l’Ouest.
La première case à tomber dans le schéma ci-dessus est donc la case verte, la dernière est la case rouge. En admettant qu’aucun des deux personnages ne bouge, c’est donc le Xélor entouré en vert qui gagnera la partie.
Ceci dit, bien que la mort subite démarre à la fin du Tour 14, l’ère de jeu, selon les arènes, n’est pas forcément impactée tout de suite… Ca dépend des arènes, et c’est ce que nous allons voir !
Les arènes :
ATTENTION : Les informations que vous allez trouver ci-dessous sont garanties valables au 16/12/2009 (mais jusqu’à quand… ?). Par ailleurs vous remarquerez que j’ai utilisé l’ancienne version des arènes pour mes annotations : faites donc attention lorsque vous prenez vos repères car les « cases bonus » ont changé de place et de nature, même si la case finale reste la même.
La case finale qui permet d’emporter la victoire en cas de mort subite est marquée du symbole du Nabolo-Blog (= pub éhontée), les autres images présentes dans cet article sont toutes la propriété d’ANKAMA.
Arènes impactées à la fin du Tour 14
Le vieux cimetière
Fin du tour 14 : tous les bords
Astuce : les fougères brunes brisent la ligne de vue mais pas les barrières.
Le Pont de la rivière Aïe
Fin du tour 14 : bords NO + SE
Fin des tours 15 & 16 : NE + SO
Fin du tour 17 : tous les bords
Astuce : certaines marches du centre n’empêchent pas les déplacements forcés
Lave riz
A la fin du tour 14 c’est le côté Sud-Est qui s’effondre.
Fin du tour 15 : bords SO + NO
Fin du tour 16 : tous les bords
Astuces : certaines marches autour de l’épée n’empêchent pas les déplacements forcés + l’épée brise la ligne de vue
Le puits aux archers
Fin des tours 14 & 15 : bord SE
Fin du tour 16 : bord NO
Fin du tour 17 : tous les bords
Le passage d’Hildor
Fin des tours 14 & 15 : bords SO + NE
Fin du tour 16 : tous les bords
Astuce : les marches de cette arène n’empêchent pas les déplacements forcés
Crevasse Prescapic
Fin du tour 14 : bord SE
Fin du tour 15 : bords SE + SO
Fin du tour 16 : bord NO
La ruelle dolente
Fin des tours 14, 15 & 16 : bords SE et NO
Fin du tour 17 : bords SO & NE
L’arène d’Erazer
Fin du tour 14 : bord NO
Fin du tour 15 : bords NO & SE
Fin du tour 16 : tous les bords
Astuce : les cases au SE de la canne à pêche, derrière les arbres, sont libres
Arènes impactées à la fin du Tour 15
Etoile d’Asse
Fin du tour 15 : tous les bords
Le passage de Glaglawi :
Fin du tour 15 : tous les bords
Le chemin de Craqale :
Fin du tour 15 : tous les bords
Astuces : il y a un passage derrière les tonneaux à gauche et le puits à droite + de mini-marches peuvent causer des dommages en cas de déplacement forcé + il n’est pas possible de monter sur les tonneaux
Cascade Heurt :
Fin du tour 15 : bord SE
Astuce : l’équipe qui se positionne au NO a l’avantage
Arènes impactées à la fin du Tour 16
Fin du tour 16 : tous les bords
Astuces : cette arène compte de nombreuses demi-marches qui n’empêchent pas les déplacements forcés + l’épée brise la ligne de vue
Le Zérus absolo
Fin du tour 16 : tous les bords
Astuce : certains glaciers ne brisent pas la ligne de vue
Arènes non classées pour cause d’informations manquantes
Bouche Deutrol
Le Gué Pillé
Petite place de Grilembore
Mauvaise Pioche
1- Le guide du Champion